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No empieces por tu idea de juego: empieza por quien ya está pagando

El error más común y más caro de quien quiere hacer un juego es enamorarse primero de la idea. "Tengo un concepto buenísimo". Y a partir de ahí, todo. El problema es que la idea, la solución, es la pieza menos importante de las cuatro que hacen que un juego funcione. Y casi todo el mundo dedica el 90% de su ilusión justo a esa.

13 de septiembre de 20262 min de lectura
No empieces por tu idea de juego: empieza por quien ya está pagando

Porque una buena apuesta se compone de cuatro piezas, no de una. Un problema y la gente que lo sufre (tu mercado): alguien con un deseo real, no imaginado. Unos canales para llegar a esa gente. Un modelo de ingresos para cobrarles. Y por último, qué construyes para resolverlo. La trampa es que la mayoría empieza y termina en esa última pieza (la solución) sin darse cuenta de que es, con diferencia, la más flexible de las cuatro. Cualquier problema se puede resolver de mil maneras distintas; encontrar un problema real, un público que puedas alcanzar y una forma de cobrar es muchísimo más difícil y más valioso. Enamorarte de la solución es optimizar la parte fácil.

La jugada, entonces, es invertir el orden. No vayas de tu idea genial hacia "a ver a quién se la coloco". Empieza por el problema y por el público, y solo al final decide qué construyes. ¿Y cómo se encuentra un buen problema sin ser un genio de la creatividad? La forma más práctica que existe es seguir el rastro del dinero. Si ves algo por lo que la gente ya está pagando (un género que compra sin parar, una experiencia por la que suelta la cartera una y otra vez, una frustración que ya intenta resolver con lo que sea), ahí hay un dolor real y un público con hábito de gasto. Ese es tu mercado. Luego piensas cómo llegar a él, cómo cobrarle, y por último, qué juego exacto haces para él.

Esto no mata la creatividad, la apunta bien. La idea más original del mundo dirigida a un público que no existe o al que no sabes llegar no es una oportunidad, es un hobby caro. Ya lo hemos visto. La creatividad de verdad rentable no está en inventar la solución más rara; está en ver un público que ya paga y al que nadie atiende bien, y construir para él. Empieza por el jugador. La idea, la parte fácil, ya vendrá.

▸ Equipo de desarrollo: ¿tu proyecto nació de una idea que te enamoró o de un público que ya estaba pagando por algo parecido? Si fue lo primero, dedica esta semana a comprobar que ese público existe antes de invertir un mes más.

▸ Inversor: cuando alguien te presenta "una idea revolucionaria", ¿te enseña el mercado y los canales o solo la solución? La solución brillante sin las otras tres piezas es la señal de alarma más frecuente que existe.

▸ Profesional: de las cuatro piezas (problema, canales, ingresos, solución), ¿cuántas tiene claras tu estudio, y cuántas da por supuestas? Las que da por supuestas son, casi siempre, las que lo hunden.