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"Los juegos de antes eran mejores": anatomía de una mentira cómoda

"Nuestra juventud ama el lujo, tiene malos modales y desprecia la autoridad; responde a sus padres y tiraniza a sus maestros." Suena a hilo de Twitter de esta mañana, pero se lleva atribuyendo a Sócrates dos mil quinientos años como prueba de que cada generación es peor que la anterior. Y aquí está lo bueno, lo que casi nadie sabe: Sócrates no dijo eso. La frase la compuso un doctorando de Cambridge, Kenneth John Freeman, en 1907, como resumen de quejas antiguas para su tesis. Alguien se la colgó a Sócrates después. Es decir: estamos tan desesperados por creer que todo va a peor que nos hemos inventado la propia prueba de que va a peor.

27 de septiembre de 20263 min de lectura
"Los juegos de antes eran mejores": anatomía de una mentira cómoda

Ese mismo instinto gobierna nuestro sector con otra frase idéntica de cómoda: "los juegos de antes eran mejores". Es sesgo del superviviente en estado puro. Te acuerdas de Ocarina of Time, de Half-Life, de Metal Gear y has borrado el océano de morralla con licencia de película, de clones a medio hacer, de cartuchos rotos que nunca se parchearon porque no existían los parches. El pasado con el que comparas es un recopilatorio de grandes éxitos filtrado por veinte años de olvido selectivo; el presente es todo, a la vez, sin filtrar. No compites contra los juegos de antes: compites contra tu memoria de los tres mejores juegos de antes. No hay partido.

Y ojo, porque la nostalgia no es un fantasma: es un mercado enorme y muy real. Un estudio de 2025 encontró que el 90% de los jugadores ha probado algún remake o remaster, que al 76% le gustó la experiencia y que para el 80% son sinónimo de comodidad y nostalgia. Ahí hay dinero de verdad. Pero fíjate en lo que ese dato demuestra exactamente: que a la gente le encanta revivir sus clásicos, no que aquellos clásicos fueran objetivamente mejores. Es afecto, no calidad. Y confundir las dos cosas es donde un estudio se estrella.

Porque hay dos formas de leer mal todo esto, y las dos te cuestan caro. La primera: creerte el relato del declive y diseñar para una edad de oro que nunca existió o perseguir una "pureza" imaginada en vez de escuchar al público que de verdad tienes delante. La segunda, el sobreajuste: convertirte en una fábrica de nostalgia, un pastiche retro sin nada nuevo debajo, apostando a que el tono sepia sostenga un juego hueco. Eso convierte una vez, con la buena voluntad del recuerdo, y luego se apaga; la nostalgia paga la primera compra, no la segunda.

La lectura sana es la de en medio: la nostalgia es un ingrediente, no una estrategia. Los juegos que ganan con lo "retro" no copian el pasado, cogen la sensación que el pasado nos dio y construyen algo nuevo por debajo. Sirven la emoción, no los píxeles. Al final, cada generación piensa que su juventud es peor y que sus juegos eran mejores, y las dos cosas son la misma mentira cómoda. Tu público no vive en 1998; vive ahora, no es más tonto ni menos merecedor que el de antes, y se nota cuando le hablas como si lo fuera. Haz el juego para los jugadores que existen, no para el fantasma de los que recuerdas.

▸ Equipo de desarrollo: ¿Estás haciendo el juego para el público que existe hoy o para el que recuerdas haber sido tú a los quince? El segundo ya no compra; el primero sí.

▸ Inversor: cuando un pitch se apoya en "esto devuelve la magia de antes", ¿hay un juego nuevo debajo o solo nostalgia embotellada? Lo primero puede durar; lo segundo convierte una sola vez.

▸ Profesional: ¿cuánto de tu "los juegos de antes eran mejores" es criterio y cuánto es el filtro de veinte años olvidando la morralla? Distinguirlo es lo que te mantiene relevante.